炎炎夏日怎麼防暑,怎麼防暑是一門很大的學問

在夏天的時候因為中暑而就醫的人絡繹不絕

為此為大家推薦抗暑利器【TATUNG大同】3-5坪定頻冷專窗型冷氣(TW-202DKN)但願它能為你提供一份清涼~~~

之前還有看到有人在泳池打麻將!哈哈不需要這麼拼命

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商品訊息功能:




  • 品號:4772030


  • 體感Fuzzy微調控制
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  • 定時開關機功能




商品訊息描述:



































商品訊息簡述:



品牌名稱
窗型
  • 3坪
  • 4坪
  • 5坪
  • 右吹
  • 定頻






推薦



型號:TW-202DKN
採用R-410環保冷媒
能源效率:第5級
參考坪數:3~5坪
電源規格:單向220V
冷氣能力:3.6kw,3150kcal/h
EER值:3.25
除濕量:3.1公升/小時
外型尺寸:高380X寬600X深560(mm)















保固期

10年保固期

壓縮機保固10年(需上大同網站登錄)

風扇馬達、主機板保固3年

其餘零件保固1年







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html模版HTC官方數據大分析大解讀!!
今天我們討論的東西明顯就屬於HTC故意文過飾非瞭 我們都知道Vive的軟件內容問題很超省錢大,但情況究竟糟糕到何種地步?不要錯過解讀。

OK,看過瞭眾多零散碎片化的內容解析,接下來讓我們瞧瞧真正有嚼頭的部分吧 當我們談起Vive的內容時,我們究竟在討論什麼?

至少在HTC官方的報告中,我們討論的就是 滿意,滿意 :

顯然,這個結果很難得到所有人的認同,留意一下上圖底端的數據來源,兩次調查的時間分別是2016年6月和2017年2月,調查人數分別是100+和2500+,這個結果靠譜與否,相信大傢心中自然有數;再考慮到如今HTC背靠的Steam平臺上最受歡迎的VR內容不乏Vive首發時期作品(典型如《The Lab》、《Tile Brush》和《Audioshield》),這種語焉不詳避重就輕的結論應該如何解讀,想必已經無須贅述。

事實上,如果說前文的用戶畫像環節HTC給出的結果還不乏參考分析的價值,那麼到瞭 內容質量 這個部分,報告中更多呈現的明顯就是文過飾非瞭 例如說,在 Vive的可用優質內容最多 這一頁,HTC給我們亮出瞭這麼一個結論:

暫且不提這個1523的總量是如何統計出來的(姑且算是有官方數據支持且拋去瞭DLC、DEMO和宣傳片等無關內容),在HTC來看, VR內容數量最多 等同於 優質VR內容最多 簡直是豈有此理,稍有常識的朋友都知道這個結論完全站不住腳:

遠的不提,最近大紅大紫的《生化危機7》依舊是psvr獨占,而且即便是在官司不斷的Oculus Rift上,目前也有《SUPERHOT》這種尚未支持Vive的創意傑作,更不用說現如今已有為數不少深受Vive用戶好評的知名VR作品推出瞭支持Rift的升級版(最典型的例子依舊是《The Lab》),把 優質VR內容數量 這種隱含獨占意味的噱頭當做賣點高調宣傳,對於Vive來說根本就是以己之短攻彼之長,能讓人信服才怪。

那麼,在VR內容方面,htc vive或曰Steam平臺到底優勢何在呢?

答案其實非常簡單:

顯而易見,我們支持開放系統。

我明白,如今的消費者和開發者都在糾結;我清楚,開放式的系統對於大傢的長遠利益來說無疑是最佳方案;我也相信,會有許多公司創造各具所長的虛擬現實系統,這足以使得任何人都很難選擇一個封閉式的 VR 平臺從一而終。

V 社已經取得瞭一些遏止這類寡頭主義的新進展;另外還有一個計劃,目的是讓我們為開發者和用戶構建完善的連接。

加佈 紐維爾(Gabe Newell),Valve BOSS

2016年6月,Oculus Rift的內容獨占策略引發的紛爭愈發趨於白熱化,不少玩傢開始擔心Steam也會步上Oculus Shop的後塵從許諾的開放走向武斷的封閉,遂向Valve的高管發送郵件進行詢問。很快,V社的老大G胖在一封回復玩傢的郵件中闡述瞭自己的觀點,也就是上面呈現的這段內容。

藉由開放的環境來引發多元化內容競爭碰撞,再通過用戶的主動篩選機制來去粗存精,這就是Steam的VR內容商業策略。沒錯,我們確實在這個平臺上看到瞭不計其數粗制濫造的玩票之作,但隨著時間的推移,我們確實也從那些同質化嚴重的劣質作品當中挑出瞭部分值得體驗的內容,其中更是不乏引人矚目的典范 譬如說,你能想象年僅14歲的開發者能創作出什麼樣的VR遊戲嗎?來看看《VR Home》吧,這才是Steam平臺真正獨一無二的優勢所在。

順帶一提,VR Home可是收費內容喔

有瞭數量充足的VR內容,還必須要有足夠的銷售額進行支持,否則無米下鍋的窘境勢必會讓開發者無以為繼。那麼,對於國內的Vive用戶來說,我們的消費習慣又是如何呢?在HTC的官方報告當中,確實也包含這麼一頁內容:

乍看之下似乎不錯 至少有一半以上Vive用戶願意每月消費超過100元人民幣購買VR內容,倘若把基準線降到50元人民幣的話,消費者的比例數字更會提升到75%以上。但是,這個結果真有看上去那麼理想嗎?

恐怕不盡然。作為對比,讓我們看看這張圖:

60.5%的用戶每個月會下載8~24部VR內容,倘若再把統計范圍擴大到 8~24部內容以上 ,那麼最終每月下載至少8部VR內容的用戶會超過75%。但是,如此算來,這些樂此不疲下載VR內容的用戶,他們每月支出的購買費用分攤給每款軟件又能留下多少呢?那些數量繁多的Vive對應VR應用,究竟又有多少值得深入體驗呢?

倘若你對這兩個問題有興趣,那麼請務必再來留意一下這張圖:

對於Vive的消費者用戶來說,每周平均會花費5個小時體驗VR內容,每次的體驗時間平均不到1小時,每月的體驗時間在20小時左右;再和前面的數據結合一下,就在這區區20小時的檔期中,60%的Vive用戶要體驗8~24部VR內容,那麼換算下來,留給每部VR內容的時間能有多少?

在這種內容迭代頻率的影響下,每個月又有多少作品能得到這些Vive用戶反復體驗的待遇,又有多少作品能渡過Steam平臺的2小時退款期限把利潤真正移交到開發者手上?

在這種喜新厭舊的潮流影響下,Vive用戶的消費和使用習慣究竟能維持多久?別忘瞭,作為開放內容平臺的SteamVR最不欠缺的就是互相模仿的同質作品,又有多少用戶甘願每月花費100元人民幣去購買一堆乏善可陳的雞肋?

對於htc vive來說,這種蜻蜓點水的消費模式究竟能維持多久?

答案顯特賣而易見。

所以說,盡管HTC官方的這部用戶調查報告充滿瞭報喜不報憂的廉價樂觀氣氛,但隻要稍加分析,任何人都不難發現這些利好消息背後隱藏著艱巨的挑戰 那麼,作為不願放棄虛擬現實行業的從業者,我們究竟應該如何抉擇呢?


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